每个PC游戏玩家都应该了解的图形术语 | ENBLE

ENBLE 每位PC游戏玩家都应了解的图形技术术语

PC游戏充斥着各种术语,将可市场营销的名称与科学描述混合在一起,形成一堆几乎无法理解的术语。了解图形术语的词汇对于优化性能、了解游戏以及调整图形菜单非常重要,我们在这里来解释所有这些标签。

我们关注的是那些在游戏中常见但不明显的定义的术语,我们相信您可以弄清楚“反射质量”是什么意思,但可能会有一些我们遗漏的术语。如果您有任何疑问,请点击文章上方的作者名字,给我发封电子邮件。

图形设置

现代战争II中的图形菜单。
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让我们从图形菜单的顶部开始。在这里,我们关注的是一些乍一看可能不明显的术语,而不是您在图形菜单中看到的所有设置。比如纹理质量和着色器质量分别指的是纹理和着色器的质量。我们将深入挖掘一些不太容易理解的设置。

您不会在每个图形菜单中找到所有这些选项。在大多数游戏中,您只会看到其中一部分。然而,了解所有的术语能够帮助您知道应该进行哪些调整。

  • 抗锯齿 — 参见锯齿。抗锯齿修复了显示在物体边缘上的像素的锯齿状边缘。
    • TAA — 时域抗锯齿。使用当前和过去帧的信息来提供抗锯齿效果。
    • FXAA — 快速近似抗锯齿。在整个屏幕上提供抗锯齿效果,降低性能成本和图像质量。
    • SMAA — 亚像素形态抗锯齿。与FXAA类似,但使用多个像素样本来提高图像质量。比FXAA更要求性能。
    • MSAA — 多重采样抗锯齿。从边缘周围的像素中采样多个样本进行抗锯齿处理,但性能成本较高。
  • 各向异性过滤 — 这是一种在倾斜角度查看时提高纹理质量的纹理过滤处理。一般来说,性能开销可以忽略不计,但在纹理较大且VRAM容量较小的情况下可能会有一些要求。
  • 环境遮蔽 — 物体遮挡(阻挡)光线而产生的阴影。例如,放在书架上的书会在靠近书架底部的地方产生模糊的阴影。这就是环境遮蔽。
  • 异步计算 — 允许游戏中的计算以异步方式进行。例如,当您的CPU开始加载和解压缩资源时,GPU会继续渲染游戏。这有时会对性能产生影响,以提供更稳定的游戏体验。
  • 全局光照 — 考虑到场景中的所有光源,而不只是直接光源。这包括反射、光线反射和影响该场景的全局光照的阴影,而不仅仅是来自任何个别光源的光照。
  • 细节级别 — 大多数PC游戏在镜头视野之外使用基本的低质量对象模型,随着镜头靠近而调整细节级别以切换更详细的模型。
  • 光线追踪 — 一种从光源发射出的光线沿着场景中的路径进行追踪,计算出反射、阴影和全局光照的照明技术。这是一项非常高要求的技术,尤其是当游戏使用路径追踪(也称为完全光线追踪)时。
  • 屏幕空间阴影和反射 — 这是一种根据相机所见计算反射和/或阴影的技术。这些屏幕空间效果只在相机视野内反射或显示阴影时才会出现,这比使用光线追踪计算这些反射或阴影要求更少的性能。
  • 着色器 — 在您的显卡上运行的程序。复杂的着色器在显卡上运行时间较长,可以提高图像质量,但降低性能。
  • 镶嵌 — 对象上的三角形复杂度。模型由三角形组成,较高的镶嵌值会导致更多的三角形,降低性能但提高模型质量。
  • 可变速率着色 — 一种根据场景中不同部分的着色器复杂性的技术。在保持图像质量不变的同时提高性能。
  • DLSS Nvidia深度学习超级采样。一套仅适用于Nvidia RTX显卡的性能提升功能。
    • 帧生成 — 帧生成是DLSS 3的一部分。它使用人工智能来比较连续的帧,并生成中间的帧。仅适用于RTX 40系列显卡,并增加了延迟。
    • 超分辨率 — DLSS的基础。超分辨率使用AI模型以较低的分辨率渲染游戏并进行上采样来提高性能。适用于所有RTX显卡,有时也称为“DLSS”或“DLSS 2”。
    • 射线重建 — DLSS 3.5中可用的功能。它使用人工智能替代典型的光线追踪去噪器,提高质量。仅适用于RTX显卡。
    • 反射 — 严格来说不是DLSS的一部分,但DLSS帧生成时会强制启用反射。它通过优化整个系统的延迟,重点解决CPU和GPU之间的通信来减少延迟。
  • FSR AMD FidelityFX超级分辨率。一种基于算法的上采样工具,适用于所有GPU。
  • XeSS — 英特尔Xe超级采样。一种基于人工智能的上采样技术,适用于所有GPU,但在英特尔显卡上具有更好的性能和质量。

文物

《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中一个终结者技能的比较。
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渲染并非完美,有时会出现一些残留的视觉瑕疵。在这里,我们将帮助您对症下药,让您知道您所看到的视觉瑕疵的名称。

  • 锯齿效应——在正方形像素上画对角线时出现的锯齿状边缘。也称为“锯齿”,锯齿效应在较低分辨率下最为明显。
  • 残影效果——物体快速移动在屏幕上留下的轨迹,显示前一帧中物体的虚淡版本。这通常发生在使用TAA等抗锯齿技术时,前一帧的数据被用来计算当前帧。
  • 闪烁效果——远处的细节看起来像闪烁的亮粉。这是由基于算法的图像放大引起的,算法无法计算出细节信息,导致远处出现闪烁效果。
  • 屏幕撕裂——当两个帧同时显示在屏幕上,都没有完全渲染。这是由于帧率与显示器刷新率不匹配引起的,可以通过垂直同步(V-Sync)来解决。

相机效果

蜘蛛侠飞越城市的画面。
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除了图形选项,大多数现代游戏还包含一系列相机效果,为最终图像增加特定的视觉效果。在理想情况下,您可以选择关闭这些设置。

  • 光晕效果——一种模拟相机在明亮光线过曝时的行为。这种曝光会在边缘产生光晕,看起来像是光线绽放。
  • 色彩畸变——模拟相机镜头上颜色出现色差的真实效果。它会使物体的边缘产生扭曲的颜色,通常为红色和蓝色。
  • 景深效果——试图模拟相机镜头可以实现的背景模糊。在游戏中通常不会将景深应用为滤镜,关闭它可以提高性能。
  • 动态模糊效果——模拟相机快门速度引起的模糊效果。虽然通常不会消耗太多资源,但一些游戏会为场景中的每个物体计算动态模糊,这可能会对您的电脑造成负担。
  • 暗角效果——屏幕边缘变暗的效果,模拟某些相机镜头可能具有的圆形效果。这不会影响性能,并且并非始终可调节。

显示术语

Ratchet and Clank Rift Apart在三星Odyssey OLED G8上的画面。
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您的显示器在游戏体验中起着重要的作用,这就是为什么我们有一个单独的最佳游戏显示器汇总。这些术语涉及到您的显示器,它们可能会影响游戏的外观和感觉。

  • 刷新率——显示器刷新和显示新图像的频率。您的刷新率不是您的帧率。您的显示器将根据刷新率每秒显示屏幕一定次数的图像,无论您的帧率高低。较高的刷新率只能让您看到更高的帧率,最高刷新率为上限。
  • 垂直同步(V-Sync)——垂直同步。将您的帧率与显示器刷新率的倍数匹配,以防止屏幕撕裂。例如,120Hz的显示器可以将帧率限制为每秒60帧。如果您的电脑无法保持足够高的帧率,垂直同步将默认降低帧率上限。
    • 双缓冲——V-Sync的一种技术,将一帧绘制完毕后存储在缓冲区中,同时显示当前帧和渲染下一帧。这旨在减少屏幕撕裂和闪烁风险,但会增加一些额外的延迟。
    • 三缓冲——类似于双缓冲,但V-Sync会保持两个后备缓冲区。这会增加延迟。
  • G-Sync——NVIDIA的可变刷新率实现。对于配有G-Sync显示器的NVIDIA GPU,它会调整显示器的刷新率以匹配游戏的帧率。这种方法绕过了V-Sync的帧率限制,同时防止屏幕撕裂。
  • FreeSync——AMD的开源可变刷新率技术。FreeSync适用于所有GPU,并且有时在显示器上标配为“G-Sync兼容”,适用于NVIDIA显卡。
  • 自适应同步——VESA的可变刷新率开放标准。适用于各种显示器,以确保兼容性,但在处理方式上与FreeSync和G-Sync相同。
  • 高动态范围(HDR)——游戏向显示器提供更多关于颜色和亮度的信息,增加了动态范围。这需要使用HDR显示器,并在Windows中打开HDR功能。

性能术语

在三星Odyssey OLED G8上运行的霍格沃茨遗产游戏。
Jacob Roach / ENBLE

最后,还有一些指涉游戏性能的术语,你在设置菜单中找不到它们。这些术语可能不经常出现,但了解它们很重要,这样你就能准确评估你所看到的性能。

  • 着色器编译卡顿 — 游戏中由于着色器在GPU上进行编译而导致的卡顿。参见 着色器。在游戏运行时编译着色器需要时间,当新的着色器被引入时会导致卡顿。现代游戏通常在你开始玩游戏之前会预编译着色器来帮助解决这个问题。
  • 遍历卡顿 — 由加载引起的卡顿。这发生在玩家穿越游戏世界中的不可见加载边界时。
  • VRAM — 用于您的显卡的内存量。在高分辨率和高图形设置下,VRAM限制可能会导致卡顿和性能降低。
  • DirectStorage — 微软的一项提高加载时间的技术。还包括GPU解压缩功能,通过允许GPU在游戏过程中解压缩资源来减少遍历卡顿。
  • Resizable Bar — 您主板的BIOS中的一个功能,允许CPU完全访问GPU的VRAM,在许多游戏中提高性能。仅适用于较新的CPU和主板。请检查是否支持。
  • SAM — AMD智能访问内存。这是Resizable Bar的商标化版本,通过与AMD GPU和CPU组合一起使用进一步提高性能。