《阿兰·韦克 II:扭曲恐怖与叙事中断的游戏》

《艾伦·韦克2》是令人惊叹的Remedy公司将其描述为他们首次涉足生存恐怖游戏类型,这使得该游戏强调枪支的做法变得令人困惑

《艾伦·韦克II:扭曲恐怖与叙事干扰的游戏》真是太棒了,但不需要使用枪支

Remedy Entertainment

《艾伦·韦克II:扭曲恐怖与叙事干扰的游戏》是一款梦幻般的游戏,探索了一段关于超自然谋杀、现实转变和恶魔附身的曲折故事。由Remedy Entertainment的天才们开发,这款游戏展现了迷幻恐怖和复杂谜团的典范。充斥着怪物、鬼魂、邪教、古老神明、摇滚剧场以及令人神经错乱的视角转换,《艾伦·韦克II》带玩家踏上了一段非凡之旅。然而,游戏中有一点打断了游戏体验,削弱了整体的刺激感——那就是武器。

揭开《艾伦·韦克II》的神秘面纱

在《艾伦·韦克II》中,玩家将会遇到两个可操控的角色:Saga Anderson和Alan Wake。每个角色都有自己独特的解谜方式。塞加,这位冷静的联邦调查局特工,有一个思维空间,她在木质墙壁上用红线连接证据,并通过与人们的潜意识对话来进行人物分析。而艾伦,一个在炼狱中迷失了13年的作家,有一个作家工作室,有一个能在他增加新想法时改变现实的情节板。玩家可以在尝试从地下世界对抗同一个案件的两个方面时,在Saga和Alan之间切换。

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幽灵人和不必要的枪支

不幸的是,《艾伦·韦克II》本应沉浸人心的剧情却经常被枪战打断。虽然战斗本身非常出色,但它在这种惊悚生存体验中显得有些不合适。节奏突然从黑暗、好奇的恐怖切换到扑扑扑的射击声,用标准动作游戏的机制替代思绪的连贯性。这成为了一种紧张积累被枪战打断的重复循环。

为什么《艾伦·韦克II》需要枪支,当光明本身就是它的核心机制?光明是幽灵人这个游戏的标准敌人的弱点。幽灵人可以被手电筒的高亮度光束暂时震慑住,但要杀死它们,你需要子弹。幽灵人携带枪支在游戏中的设定看起来有些荒唐,几乎可以说是滑稽可笑。此外,其中一些幽灵人消耗子弹的能力非常强,需要多次射击才能击倒它们。这将恐怖体验转变为一种令人沮丧的数学计算练习。

更好的方法:去掉枪支

《艾伦·韦克II》不需要枪支,因为光明本身就是一种强大的武器。通过打开手电筒的强光,玩家可以震慑幽灵敌人并找到它们的弱点。游戏已经通过需要玩家找到隐藏电池的方式融入了资源管理的恐怖感。像手电筒和信号枪等手电筒和武器的组合对付普通敌人非常有效,既保持了袭击时的恐慌感,又提供了不打断整体氛围的战斗时刻。从游戏逻辑来看,这种处理方式比依赖枪支更有意义。

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恐怖机会的错过

Remedy Entertainment将《艾伦·韦克II》描述为他们的“首次涉足生存恐怖类型”,这使得对枪支的依赖更加令人困惑。无论这款游戏倾向于行动恐怖还是生存恐怖,真正的问题是它如何服务于恐怖本身。明显地,射击游戏无谓地妨碍了游戏的身临其境的叙事和恐怖感。

进入故事模式后,我发现敌人依然可怕,谜题依然具有挑战性。Remedy在制造奇怪和丑陋方面非常出色,《艾伦·韦克II》则是一种令人发狂、阴暗而肥皂剧化的体验,让人回忆起《X档案》或《双峰》,同时又带有《Outlast》和《Resident Evil 4》的特点。然而,我不禁想象,如果开发人员没有围绕着基本的第三人称射击游戏套路设计,这款游戏会是什么样子。枪支在某些游戏中可能有其存在的意义,但它们显然与《艾伦·韦克II》的愿景不符。

模仿游戏:漫威效应

你是否注意到现在每一部大制片厂的动作电影都感觉像是“钢铁侠”的改编版?看起来漫威电影宇宙的成功已经为高预算动作片设立了一个标准,导致其他电影试图模仿其语气、规模和叙事流程。类似的现象也出现在高预算主流游戏领域,开发者试图模拟包含对抗一群吸子弹敌人的玩法。《阿兰·韦克II》可能已经成为这个不必要限制的受害者,对其叙事和恐怖元素产生了不利影响。

问答:回答读者的疑虑

问:还有哪些恐怖游戏在不依赖枪械的情况下出色地制造紧张氛围?答:有一些值得注意的恐怖游戏通过氛围和心理紧张来制造恐怖体验,而不是依赖于枪械。《失忆症:黑暗降临》和《恐惧之外》是出色的例子,它们让玩家沉浸在恐怖的经历中,而并不强调战斗。

问:恐怖游戏中的枪械存在能够提升整体体验吗?答:在某些情况下,恐怖游戏中加入枪械可以在执行得当的情况下提升体验。比如,“生化危机”系列成功地将恐怖和动作元素结合起来,取得了恐惧和力量之间微妙的平衡。

问:你认为游戏开发者是否应该在恐怖游戏类型中更多冒险和尝试非传统机制?答:绝对!恐怖游戏的进步依赖于创新和突破界限。通过拥抱非传统机制并冒险尝试,游戏开发者可以为玩家创造独特而难忘的体验。

恐怖游戏的影响和未来

对《阿兰·韦克II》中的枪械的批评凸显了游戏开发者需要评估传统机制是否与游戏的愿景相匹配。随着恐怖游戏的不断发展,我们可以期待更多的实验和对沉浸式叙事和心理恐怖的重视。开发者应该努力创造能够在更深层次上与玩家产生共鸣的体验,从成功的非传统恐怖游戏中获得灵感。

参考资料